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Con Liquid Glass, Apple ha ignorado tres décadas de principios de diseño. Algunos de ellos, los suyos propios.

En los años 70, un diseñador alemán llamado Dieter Rams miraba a su alrededor y veía caos. «Una confusión impenetrable de formas, colores y ruidos», lo llamó. Su respuesta fue una lista de diez principios para definir qué es, exactamente, un buen diseño. El más conocido: «weniger, aber besser». Menos, pero mejor.

Veinte años después, en 1992, Apple publicó sus Macintosh Human Interface Guidelines. Un documento que codificaba las reglas del buen diseño de interfaces: cómo usar los iconos, cuándo ayudan y cuándo se convierten en ruido.

Dos años después, Jakob Nielsen formuló sus diez heurísticas de usabilidad, que llevan tres décadas siendo el estándar para evaluar si una interfaz funciona de verdad.

Tres momentos históricos distintos. Tres conclusiones que apuntan en la misma dirección.

En 2025, Apple presentó Liquid Glass. Su rediseño más ambicioso desde iOS 7. Violó los tres a la vez.

Esto no es una crítica a Apple. Es una lección de diseño que aplica a cualquier proyecto web.

Qué es Liquid Glass

Liquid Glass es el nuevo lenguaje visual de Apple que llega con iOS 26 y macOS Tahoe. La idea: elementos de interfaz que se comportan como cristal real, refractando y reflejando lo que hay detrás, animándose al tacto, respondiendo a la luz.

Apple lo describe como «un material traslúcido que refleja y refracta su entorno mientras se transforma dinámicamente para ayudar a enfocar mejor el contenido».

En la práctica: controles semitransparentes sobre fondos en movimiento, botones que vibran y parpadean cuando los tocas, barras de navegación que compiten visualmente con el contenido que tienen que enmarcar, y texto sobre texto que hay que descifrar antes de leer.

La reacción fue inmediata. Un usuario cualquiera lo resumió en una frase que alcanzó 21,1 millones de visualizaciones:

El Nielsen Norman Group publicó un análisis titulado «Liquid Glass está roto, y la usabilidad sufre en iOS 26«. Apple, según filtraciones recientes, ya está planeando refinarlo en macOS 27.

Los tres principios de diseño que Apple ha ignorado

Diseñar no se trata de seguir modas, sino de aplicar reglas que han demostrado funcionar durante décadas porque se basan en cómo piensa un usuario.

Para entender por qué Liquid Glass ha dividido al sector del diseño, debemos mirar hacia atrás. Así vemos cómo el nuevo lenguaje visual desafía tres de los principios más consolidados en la historia de la usabilidad.

Dieter Rams y el principio de lo discreto

Braun T3 (1958), diseñada por Dieter Rams. La inspiración directa del iPod original de Apple. Fuente: Vitsœ

Los principios de Rams llevan medio siglo siendo el norte del diseño serio. El quinto es el que Liquid Glass pone más a prueba.

«El buen diseño es discreto. Los productos que sirven a un propósito son herramientas. No son objetos decorativos ni obras de arte. Su diseño debe ser neutral y contenido, dejando espacio para la autoexpresión del usuario.»

Una interfaz es una herramienta. Su trabajo es desaparecer. Cuando funciona bien, no piensas en ella: piensas en lo que estás haciendo. Lees el email, escribes el mensaje, navegas el mapa.

Liquid Glass hace lo contrario. Los controles se mueven. Los botones parpadean. Las superficies brillan. La interfaz no desaparece, actúa. Cada vez que actúa, te saca del contenido y te devuelve a la interfaz.

El décimo principio de Rams refuerza el argumento: el buen diseño conlleva el mínimo diseño posible. No en sentido estético, sino funcional: quita todo lo que no sea esencial. Lo que queda es diseño.

Liquid Glass añade. Añade transparencia donde antes había opacidad legible. Añade animación donde antes había quietud predecible. Añade reflejo donde antes había contraste. Cada adición tiene un coste en usabilidad que la estética no compensa.

Las guías de Apple de 1992 frente a los menús de Apple en 2026

La contradicción más irónica viene de dentro.

En 1992, Apple publicó sus Human Interface Guidelines con una regla clara sobre los iconos en los menús: un icono sirve para que el ojo llegue antes a la acción que buscas, pero solo si está reservado para las acciones más frecuentes. Si todos los elementos de un menú llevan icono, el efecto se cancela. Subrayar todas las palabras de un libro es lo mismo que no subrayar ninguna.

En macOS Tahoe, cada elemento de cada menú lleva su propio icono. Nueva ventana tiene icono. Cerrar tiene icono. Importar datos de navegación tiene icono. El resultado es un menú donde todo compite con todo y el ojo no encuentra punto de apoyo.

Hay un segundo problema que las guías también recogían: la consistencia. Un icono que aparece en contextos distintos con significados distintos deja de ser un atajo visual y se convierte en ruido. El ojo aprende a ignorarlo. Terminas leyendo el texto de todas formas, que era exactamente lo que el icono tenía que evitar.

Los Human Interface Guidelines de 2026, la documentación actual de Apple para desarrolladores, siguen diciendo lo mismo que en 1992: usa iconos en menús de forma selectiva, reserva el reconocimiento visual para las acciones más frecuentes. Apple se contradice en su propio sistema operativo mientras le pide a los desarrolladores que hagan lo contrario.

Nielsen y la usabilidad que se pierde entre el cristal

Jakob Nielsen formuló sus diez heurísticas en 1994. Llevan treinta años sin cambiar porque, como él mismo señaló, cuando algo sigue siendo verdad después de veintiséis años, aplica también a las generaciones futuras de interfaces.

Liquid Glass viola al menos tres de forma sistemática.

Consistencia y estándares. Los usuarios no deberían tener que preguntarse si palabras, situaciones o acciones distintas significan lo mismo. En iOS 26, los controles cambian de posición, de forma y de comportamiento según el contexto. La barra de pestañas en Safari desaparece al hacer scroll. Las pestañas que antes estaban a un toque de distancia ahora están ocultas bajo un menú de puntos suspensivos. Cada vez que un elemento cambia de lugar, el usuario tiene que buscarlo de nuevo.

Visibilidad del estado del sistema. La interfaz debe informar al usuario de lo que está pasando, de forma clara y en tiempo razonable. Pero cuando los controles son semitransparentes y se funden con el fondo, la línea entre «activo», «inactivo» y «no existe» se vuelve ambigua. El Nielsen Norman Group lo documenta con un ejemplo concreto en la app de Teléfono: cambiar de la pestaña «Todas las llamadas» a «Llamadas perdidas» activa un botón de filtro que el usuario no tocó, sin explicación visible. La interfaz cambia de estado sola, sin avisar.

Flexibilidad y eficiencia de uso. Los atajos de los usuarios expertos no deben interferir con los flujos de los nuevos usuarios. Liquid Glass asume que todo el mundo aprenderá los nuevos patrones de navegación, que los usuarios recordarán dónde se ha movido cada control, que la curva de reaprendizaje es un coste aceptable para ganar en expresividad visual.

No lo es. Cada tap adicional se multiplica por los millones de veces que los usuarios realizan esa acción al día.

El patrón que une los tres juicios

Rams dice que el diseño debe ser discreto y servir al contenido, no competir con él. Las guías de Apple dicen que los elementos decorativos en la interfaz pierden su función cuando se aplican sin criterio de jerarquía. Nielsen dice que la consistencia y la visibilidad del estado son innegociables para que una interfaz funcione.

Los tres señalan el mismo error: confundir impresión visual con utilidad. Confundir lo que se ve bien en una demo con lo que funciona bien en el uso real, repetido, cotidiano. Es lo que en diseño se conoce como UX invisible: el mejor diseño es el que el usuario no percibe porque simplemente funciona.

La demo de Liquid Glass en el WWDC fue impresionante. Las superficies de cristal sobre fondos de degradado, con luz que refracta y botones que responden con fluidez, son hermosas en condiciones controladas.

El problema es que nadie usa su teléfono en condiciones controladas. Lo usa con una mano mientras hace otras cosas, con la luz del sol sobre la pantalla, con los fondos de pantalla de sus propias fotos en lugar de los gradientes elegidos por los diseñadores de Apple. En esas condiciones, el cristal se convierte en obstáculo.

¿Estás rediseñando tu web o evaluando si tu interfaz sirve a tus usuarios?

Apple tiene miles de diseñadores, décadas de investigación de usuarios y la capacidad de ajustar el rumbo. Y la evidencia apunta a que lo está haciendo: el próximo lunes 8 de junio arranca el WWDC26, donde se espera que Liquid Glass no solo continúe sino que se convierta en estándar obligatorio para toda app del ecosistema.

Al mismo tiempo, las filtraciones apuntan a un «Liquid Slider» que permitirá al usuario controlar la intensidad de las transparencias, señal de que Apple escucha.

La pregunta que importa para cualquier proyecto web es otra: si un equipo con esos recursos puede lanzar un sistema que genere tanto debate, ¿qué puede pasarle a cualquier equipo sin esa red de seguridad?

Los principios de Rams, las guías de Apple de 1992 y las heurísticas de Nielsen no son documentos históricos. Son listas de preguntas que cualquier decisión de diseño debería responder antes de implementarse:

¿Esta decisión sirve al contenido o compite con él? ¿Tiene sentido aquí, o estoy aplicando un patrón sin criterio de jerarquía? ¿El usuario sabe en todo momento dónde está y qué puede hacer? ¿Funciona igual en condiciones reales de uso que en la demo?

Si las respuestas son no, el diseño tiene un problema. Da igual lo bien que se vea en Figma.

¿Estás rediseñando tu web o evaluando si tu interfaz sirve a tus usuarios? En ZeroMoment trabajamos el diseño web desde la estrategia: antes de que algo se vea bien, tiene que funcionar bien. Escríbenos y miramos tu proyecto.